La Taverna Di Brunno (Campagne GDR - D&D - PF e altre cose da nerd)

Votes taken by brunno

view post Posted: 20/10/2017, 14:02     +1Adesioni - Play By Forum di Enter The Void
Ottimo!

Quindi, vediamo un po' il party.

Inquisitore Garrak
Bardo DanaQt

Gli altri?
view post Posted: 10/4/2015, 09:06     +1Hans Paracarr - Personaggi
Hans Paracarr



link Drive

Razza: OreadeCasse: Unchained MonkLiv: 10 All: LN
FRZ 16+2+2
DES 16
COS 14
INT 8
SAG 16+2+2
CAR 8-2
20
16
14
08
20
06
+5
+3
+2
-1
+5
-2
PF 90
VEL 15m
SCAL -
TMP 11
RIF 12
VOL 10
CA = 24
CA - DES = 21
CA CONT = 23
BAB = 10
BMC = 15
DMC = 38


Qualità speciali:
Oreade
- Caratteristiche:+2 Forza, +2 Saggezza, –2 Carisma: Gli oreadi sono forti, solidi, stabili e stoici.
- Tipo: Gli oreadi sono .Esterni del Sottotipo Nativo.
- Taglia Media: Come creature Medie, gli oreadi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
- Velocità Lenta: La velocità base sul terreno degli oreadi è 6 metri.
- Linguaggi: Gli oreadi cominciano il gioco parlando Comune e Terran. Gli oreadi con Intelligenza alta possono scegliere i linguaggi bonus tra i seguenti: Aquan, Auran, Elfico, Gnomesco, Halfling, Nanico, Ignan e Sottocomune.
- Resistenza all'Energia: Gli oreadi hanno resistenza all'acido 5.
- Crescita Ferrea: Gli oreadi con questo tratto razziale imparano come emulare la magia dei loro ancestori shaitan. Una volta al giorno gli oreadi con questo tratto razziale possono fare in modo che un pezzo di ferro o acciaio non magico al tocco si trasformi in un oggetto di peso non superiore ai 4,5 Kg, come una spada, un piede di porco o uno scudo di acciaio leggero. Quest' oggetto rimane in questa forma per 10 minuti o fino a quando non viene spezzato o distrutto, a quel punto torna nella forma e dimensioni originarie.
- Scurovisione: Gli oreadi possono Vedere al Buio fino a 18 m.
- Forma Cristallina: Gli oreadi con questo tratto razziale guadagnano un bonus razziale di +2 alla CA contro i raggi grazie alla loro pelle cristallina rifrangente. Inoltre, una volta al giorno, possono deviare un attacco di raggio diretto contro di loro come se stessero usando il talento Deviare Frecce.
- Quasi umani: Pochi oreadi hanno sembianze più vicine a quelle dei loro antenati umani; infatti, non possono neanche definire con chiarezza la loro razza. Questa specie appare essere umana, al di là di caratteristiche minori quali il colore degli occhi non comune, e vanno considerati sia Umanoidi (Umani) sia Esterni (Nativi) per i vari effetti (per esempio un oreade può essere colpito dagli incantesimi diretti contro gli Umanoidi quali incantesimi di Charme o Ingrandire Persone). L'oreade non guadagna automaticamente il linguaggio elementale a lui associato (ma potrebbe selezionarlo come linguaggio bonus se il suo punteggio di Intelligenza è abbastanza elevato).

Tratti

1. Earthsense
2. Bullied

Talenti

1. Attacco poderoso
1 M. Deviare Frecce
2 M. Riflessi in combattimento
3. Stile del drago
5. Ferocia del drago
6 M. Sbilanciare Migliorato
7. Pugno Elementale (Sop): Al 1° livello, un monaco dei quattro venti ottiene Pugno Elementale come talento bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti. Al 5° livello, e ad ogni cinque livelli successivi, il monaco aumenta i danni del suo Pugno Elementale di 1d6 (2d6 al 5° livello, 3d6 al 10° livello, e così via).
9. Dimensional Agility
10 M. Collera della Medusa


Ki power
4. Qinggong Power (Su): A monk with this power selects any of the qinggong monk ki powers for which he qualifies based on his monk level. A monk can select this ability multiple times. Each time, he must select a different qinggong monk ki power.
Pelle coriacea 1 punto Ki
6. Ki Metabolism (Su): A monk with this ability uses his ki to control his metabolism. As long as he has at least 1 point remaining in his ki pool, the monk needs to eat and drink only 1/4 as often as normal, needs only 2 hours of sleep each night (including to replenish his ki pool), and can hold his breath for up to 1 hour per point of Constitution. As a move action, he can spend 1 ki point to enter a state of suspended animation, falling unconscius and appearing dead to all senses. At the time he enters this state, he indicates a preset period of time or a triggering condition, after which he awakens.
8. Abundant Step (Su): A monk with this ki power can slip magically between spaces, as if using the spell dimension door. Using this ability is a move action that consumes 2 points from his ki pool. The monk's caster level for this effect is equal to his monk level. He cannot take other creatures with him when he uses this ability. A monk must be at least 8th level before selecting this ki power.
10. Furious Defense (Ex): By spending 1 point from his ki pool as an immediate action, a monk with this ki power can grant himself a +4 dodge bonus to AC until the end of his next turn. The monk can activate this ability and the formless mastery ki power with the same immediate action for a total cost of 3 ki points. A monk must be at least 7th level before selecting this ki power.
12. Diamond Soul (Ex): A monk can spend 2 points from his ki pool as a swift action to gain spell resistance equal to his monk level + 10. This spell resistance lasts for a number of rounds equal to the monk's level. A monk must be at least 12th level before selecting this ki power.
14. Qinggong Power (Su): A monk with this power selects any of the qinggong monk ki powers for which he qualifies based on his monk level. A monk can select this ability multiple times. Each time, he must select a different qinggong monk ki power.
Soffio del drago 2 punti ki
16. One Touch (Ex): As long as he has at least 1 point remaining in his ki pool, as a standard action, a monk with this power can make an unarmed strike against a foe as a touch attack. He adds 1/2 his monk level as a bonus on the damage roll. He can spend 1 ki point to double this bonus for that attack. A monk must be at least 12th level before selecting this ki power.
18. Quivering Palm (Su): A monk can set up vibrations within the body of another creature that can thereafter be fatal if the monk so desires. Using this ability is a standard action that costs 4 ki points, and the monk must announce his intent to use this ability (and spend the ki points) before making the attack roll. Creatures immune to critical hits cannot be affected. Otherwise, if the attack hits and the target takes damage from the blow, the quivering palm attack succeeds. Thereafter, the monk can try to slay the victim at any time within a number of days equal to his monk level. To make such an attempt, the monk merely wills the target to die (a free action); unless the target succeeds at a Fortitude saving throw (DC = 10 + 1/2 the monk's level + the monk's Wisdom modifier), it dies. If the saving throw is successful, the target is no longer in danger from that particular quivering palm attack, but it can still be affected by another one at a later time. A monk can have no more than oneive quivering palm in effect at one time. If a monk uses quivering palm while another is still in effect, the previous one is negated. A monk must be at least 16th level before selecting this ki power.
20. Ki Volley (Su): When a targeted spell or spell-like ability fails to overcome the monk's spell resistance from diamond soul, he can spend 2 ki points as an immediate action to send that spell back at its caster as spell turning. A monk must be 16th level or higher and possess the diamond soul ki power before selecting this ki power.
- Diamond Resilience (Ex): By spending 1 ki point as a swift action, the monk gains DR 2/—. At 16th level, the damage reduction increases to 4/—. At 19th level, it increases to DR 6/—. This DR lasts for 1 minute. A monk must be at least 12th level before selecting this ki power.


Ki strike
5. Flying Kick: The monk leaps through the air to strike a foe with a kick. Before the attack, the monk can move a distance equal to his fast movement bonus. This movement is made as part of the monk's flurry of blows attack and does not require an additional action. At the end of this movement, the monk must make an attack against an adjacent foe. This movement may be between attacks. This movement provokes an attack of opportunity as normal. The attack made after the movement must be a kick.
9. Defensive Spin: The monk spins about, confounding his foe. If the attack hits, the monk gains a +4 dodge bonus to AC against any attacks made by the target of the style strike until the start of his next turn. This bonus does not stack with itself. The monk must attack with a fist to use this style strike.
13. Shattering Punch: The monk delivers a brutal punch that can penetrate defenses. If the attack hits, it bypasses any damage reduction or hardness possessed by the target of that attack. The monk must attack with a fist to use this style strike.
17. Elbow Smash: The monk follows up a punch with a strike from his elbow. If the attack hits, the monk can make an additional attack using the same attack bonus as the punch at a –5 penalty. If this second attack hits, it deals damage as normal, but all of the damage is nonlethal. The monk must attack with a fist to use this style strike.


Abilità da monaco:
- Colpo senz'armi
- Bonus alla CA
- Pugno Stordente
- Raffica di colpi
- Talenti Bonus
- Eludere
- Mente lucida
- Movimento veloce +6m
- Ki pool
- Ki strike (magia, argento, ferro freddo, legale)
- Ki power
- Purezza del corpo
- Style strike (1/round)
- Eludere migliorato


Equip importante :
SlotEquipTatoo
HeadVuotoVuoto
HeadBandHeadband of inspired wisdom +2Non disponibile
EyesVuotoNon disponibile
ShouldersMantello della resistenza +2Vuoto
NeckVuotoVuoto
ChestVuotoVuoto
BodyMonk's robeVuoto
ArmorVuoto
-- CA -DEX -PEN -metri
Non dispobinile
Beltbelt of giant strenght +1Vuoto
WristsBracciali dell'armatura +1 BrawlingVuoto
HandsVuotoVuoto
Ring 1Anello della protezione +1Vuoto
Ring 2Ring of Ki masteryVuoto
Weapon 1Colpo senz'armi
2d6 x2 Contundente
Non Dispobinile
Weapon 2 Nine section whip
1d8 19-20/ x2 Contundente
blocking, distracting, monk, trip
Non Dispobinile
Weapon 3
non comprato
Seven branched weapon
1d10 x3 Tagliente
disarm, monk
Non Dispobinile
Weapon 4
non comprato
Kusarigama
1d3/1d6 x2 Tagliente/Contundente
double, monk, reach, trip
Non Dispobinile
FeetVuotoVuoto
SlotlessZaino perfetto
survival kit common

Sapone
Giaciglio
Tenda singola
Coperta invernale
2 Corde di seta
10 Razioni
Pozione Ingrandire persone
Non disponibile


(per maggiori info sull'equip acquistato guardare il link a google drive)



Presentazione:

Un essere simile ad un ammasso di terra con delle fattezze umane cammina tra la gente con sguardo basso, perso nei suoi pensieri guardando le escrescenze che gli escono dalle braccia.
I passanti più distratti non si curano di lui, chi lo vede lo evita con schifo mal celato.
Lui stringe le sue mani e le osserva camminando:
"Pugno" pensa "vita, famiglia, profezia e magia"


Storia e descrizione del pg

Hans Paracarr è l'ultimo della dinastia dei Paracarr, una famiglia non nobile il cui capostipite fu un avventuriero rispettato nel mondo fino a che una divinità contrariata gli tolse tutti i poteri magici.
Alla nascita di Hans l'oracolo del villaggio predisse: "Il pugno misterioso guiderà la vita del figlio della roccia e con esso la magia tornerà".
A causa di questa profezia i suoi genitori lo introdussero alla disciplina familiare, convinti che così il ragazzo avrebbe sviluppato qualcosa.
Col passare degli anni però Paracarr divenne sempre più resistente e forte e i suoi genitori capirono che la profezia non aveva torto e così lo spinsero a vagabondare per il mondo alla ricerca di avventura e di una qualche risposta in più sulla sua profezia.
Hans è un essere semplice e cocciuto, non sempre riesce ad esprimere appieno i suoi pensieri con le parole, rispetta le regole che gli sono state insegnate e crede che nella vita due pugni o due pacche a volte possono dire più di mille frasi.

Regole di famiglia

1. Cerca informazioni sulla profezia.
2. Nessun ostacolo è infrangibile.
3. Nessuna creatura è imbattibile.
4. Sfida chi ti sconfigge finché non lo avrai battuto.
5. Sopporta il dolore.

Edited by brunno - 20/2/2017, 14:47
view post Posted: 18/1/2014, 17:20     +2La storia - La conoscenza perduta
12-1-2014
Ogni volta che ci si ritrova nella propria casa per aumentare le proprie capacità è un delirio ma questa volta tutti si impegnano a fare di più.
Amelia decide di reinventarsi e sacrifica quasi tutto quello che sa per seguire la via del taumaturgo. Diviene chierica di non si sa chi (probabilmente Settembre stesso) ed apprende l'arte del tattoo.
Settembre fa trovare una scatoletta magica che permette agli avventurieri di sacrificare i propri oggetti magici per avere indietro una quantità di monete d'oro pari alla metà del valore dell'oggetto. Ignis inizia così a schiavizzare Sandor per rifare la sua arma e attende che la strega finisca di tatuargli la cintura. Ma il piromane non è l'unico ad usufruire del loro aiuto.
Tutti craftano, tatuano e si divertono tanto che passano più di 450 giorni pari ad un anno e un terzo.
Quando tornano nel mondo materiale però sono molto più potenti di prima e così, senza indugi e in barba a qualsiasi strategia, si dirigono con "camminare nel vento" verso casa Zoldich.
Arrivati parlano con il portinaio che li fa gentilmente teletrasportare alla magione.
Ad accoglierli c'è un altro maggiordomo che li fa accomodare in sala da pranzo (giustamente loro arrivano a mezzogiorno e scroccano cibo) dove il membro più anziano (Zeno) della famiglia li sta aspettando.
L'abbuffata è degna del nome della casata e durante il pasto si discute allegramente su poteri, gente da uccidere, manoscritti (lo scibile viene trattato come un libro e per loro è solo una antica reliquia) ecc...
Zeno fa allora una proposta al gruppo: Dovranno uccidere almeno tre obbiettivi su cinque, di cui uno fissato da lui, per avere il manoscritto.
Inizialmente la proposta non sembra vantaggiosa ma all'udire che si riceverà metà della ricompensa pattuita agli Zoldich e che ci si può tenere l'equipaggiamento di chi si uccide la cosa piace.
Si sceglie quindi di uccidere un dinamitardo e un ladro teleporta oltre a Khukora (Sì il pirata di cui potete leggere qui ).
Si parte verso Desdoma accordando a Zeno la possibilità di essere scrutati mentre agiranno. Arrivati grazie ai preziosi poteri di John si riesce a evitare di incrociare Kimi e a scoprire che il ladro teleporta è nella zona benestante della città.
Senza non grandi difficoltà si riesce ad arrivare alla casa nella quale il ladro sta agendo.
Ora bisognerà solo braccarlo senza far saltare in aria tutta la città.

19-01-2014
Henko fa un ispezione attorno alla proprietà e scopre che c'è un luogo che, ad occhio e croce, sembra il più congeniale per un ladro per intrufolarsi.
Nel frattempo Ignis non perde tempo e in barba al classico "Mi raccomando, basso profilo" fa partire dal muro più vicino della casa al ladro un urlo di donna che grida "Aiuto!!! ##InserireNomeDelLadro## mi sta svaligiando la casa!!".
Tutti si preparano, c'è chi si nasconde, chi si buffa, chi diventa invisibile e chi passeggia in attesa di vedere o sentire qualcosa.
Passano i secondi che sembrano macigni finché Krang si accorge di qualcosa e fa volare una spadata proprio dove aveva indicato Henko qualche minuto prima, Ignis lancia un raggio, la volpe parte con un attacco ma a risolvere realmente la situazione ci pensa John.
Tutti gli attacchi effettuati prima del nostro pistolero infatti si sono persi nel nulla ma John è pur sempre l'incarnazione dell'astuzia e così spara, colpisce e fa partire un bel fiotto di sangue al ladro celato.
Tutti pregustano la carneficina e cercano di renderlo bistecca di Halfling ma questo ladro è un teleporta e così fa puf e scompare.
Ancora una volta John arriva in aiuto a tutti e con Amelia parte l'inseguimento.
Ci si ritrova davanti ad una casa e riparte l'attacco. Sandor si porta all'uscita sul retro, Henko scassina la serratura, Ignis levita fuori portandosi all'altezza del ladro che stava salendo le scale, Krang e Yumi entrano.
Scatta la battaglia in casa sulle scale ed infine è Henko ad infliggere il colpo mortale.
Si fa così razzia del corpo e delle proprietà del ladro, della sua refurtiva e di quello che c'è in casa. La si chiude accuratamente e si torna a casa Zoldich.
Qui Zeno è veramente soddisfatto di ciò che ha visto e si offre di servire la cena.
Il gruppo è felice e si decide di uccidere anche i monaci diretti verso Belinda prima di far saltare in aria il bombarolo di Mab.
Prima della sera ci si trasferisce a fare un po' di commerci a Belinda piazzando tutto quello che si è ricavato e cercando di spendere anche la taglia consegnata da Zeno.

26-01-2014
Wilfred oramai adora vedere questi ragazzi e sa che sono tra i clienti migliori che può incontrare.
I soldi scorrono velocemente e gli acquisti si concludono per la felicità di tutti. Si decide quindi di festeggiare nell'unico luogo di Belinda dove si può stare tranquilli di non infrangere la legge: alla taverna di Kaus al porto.
Si incontrano vecchie amicizie come la piratessa e i suoi scagnozzi. Ignis cerca di ricavare da lei informazioni e compagnia notturna ma ottiene solo le prime.
Kukora è li sembra sempre più sospettoso e voglioso di fare a botte.
Henko decide di fare una scappatella notturna e così va al porto, entra in una nave, si porta alla cabina del comandante, lo deruba, lo uccide, gli taglia un piede, glielo infila in bocca, lo denuda e se ne va quando capisce che quella ciurma non aveva altro di interessante.
Per il resto la notte scorre tranquilla e il mattino profuma di botte, di quelle dure come solo due monaci sanno darle.
Ci si mette in cammino e ci si sposta fuori dalle mura della città. John prepara degli allarmi lungo la strada mentre tutto il gruppo si prepara a menare le mani. Allo scattare dei primi allarmi Ignis si porta sotto terra in versione elementale della terra e fuoco, Henko diviene invisibile e tutti si preparano a proprio modo.
I monaci arrivano ed Henko assorbe il primo nella veste mentre alla seconda Ignis da una palpatina con "tocco di idiozia" sembra che tutto vada perfettamente e secondo i piani quando ecco che questa si teleporta dietro al kitzune invisibile e lo uccide con palmo tremante. Ora non è più una battaglia, diventa qualcosa di estremamente personale e le botte diventano sempre più dure.
I monaci muoiono, Henko viene resuscitato, il bottino confiscato e la taglia ritirata da Zeno.
Ignis comincia a dire - Dovremmo andare a Mab a uccidere il piromane, ma prima non vorrei grane con l'esercito. Cerchiamo di ottenere delle garanzie in caso CI scivoli la mano.

02-02-2014
Mab non è sicuramente una città divertente. E' parecchio militarizzata, le persone non sono soddisfatte del proprio governo ma non si lamentano nemmeno.
Krang è nella sua città ma sa che non può tornare veramente a "casa" finché il reggente sarà vivo. Per la notte e per cercare informazioni si va da un suo vecchio amico, Frank, proprietario di una locanda che, agli occhi ormai viziati degli avventurieri, sembra più una bettola.
Dopo un rapido scambio di informazioni si decide di andare direttamente in gendarmeria, Ignis vuole che si sappia che è in giro e non vuole avere grane nel caso si scatenasse.
La prima guardia già rischia la vita. Il gruppo chiede di parlare con il re ma lei dice di passare l'indomani e che al massimo potrebbero parlare con il reggente. Si salva la vita dicendo che il re non parla con nessuno e che qualsiasi grana la gestisce il reggente.
Si chiede quindi un appuntamento con il reggente e Krang mette subito in chiaro con i suoi amici che lui con quel tizio non condividerà una stanza se non per ucciderlo. Obbiettare sarebbe inutile e quindi si accetta la sua decisione.
La mattina dopo colazione si va a parlare con il reggente mentre Krang si fa un giro per la caserma e la città alla ricerca di informazioni. Il reggente abita in un palazzo interno tra giardini e altre cose meravigliose. Il colloquio con lui è molto diretto, lui ha richiesto la loro collaborazione perché l'esercito è composto da incapaci, in quanto i migliori sono stati scelti per la sua guardia personale. A lui e al re non interessa nulla di quello che accadrà basta che l'opinione pubblica non si ritorca contro di loro.
A Ignis può bastare come "posso coprire le tue azioni se non uccidi troppa gente". E' soddisfatto. Henko no e chiede di andare in bagno.
Il reggente costringe il gruppo intero ad andare in bagno con Henko dopo la discussione e così tutti devono aspettare che il kitzune se ne vada in giro a derubare un vaso prezioso.
Finito si torna in città e ci si da alla caccia dello gnomo bombarolo.
Amelia lo trova scrutando proprio mentre sta piazzando delle cariche esplosive in una casa popolare. Teleporta il gruppo nelle vicinanze e scatta il piano. Henko diviene invisibile e si dirige all'esplorazione dell'edificio mentre Ignis piazza trappole antifuoco su tutta l'area del palazzo.
Le trappole antifuoco, sono una magia geniale che Ignis conosce il cui vero nome è "Zone of the fool flame". Questa magia non impedisce di usare il fuoco ma fa in modo che qualsiasi danno da fuoco fatto si rifletta su chi lo sta facendo.
Ora, ricordate cosa stava facendo il bombarolo quando Amelia lo scrutava? Bene, avete un idea di che cosa sta per combinare Ignis ma torniamo all'azione.
Henko perlustra la casa e alla fine trova il bombarolo e lo comunica a tutti. Krang fa saltare in aria la porta a spadate ed entra, Ignis diviene polvere ed entra. Sandor entra.
Lo gnomo vede troppa gente e, non accortosi di quello che era successo nell'area in cui stava, decide bene di attaccare usando una bomba incendiaria.
Immaginate lo stupore dello gnomo che lancia una bomba e questa gli torna in faccia, gli esplode addosso e innesca tutte le bombe piazzate nella stanza e, come un domino, nella casa.
Fortunatamente Yumi e Amelia non erano ancora entrate e quindi Amelia decide di salvare le chiappe ai maschi del gruppo aventi un corpo solido. Si porta nella stanza e li teletrasporta fuori dall'edificio.
L'edificio inizia a tremare e le persone iniziano a urlare sopra le teste degli avventurieri. Il palazzo era pieno di gente, nessuno si è curato di salvarli.
I bombarolo si teleporta via lanciando altre cariche esplosive e Ignis, non sentendolo più, si dirige a caso verso una parte più solida del palazzo nel tentativo di sentirlo ancora ma nulla. Lui infatti è fuori dal palazzo dove però sono tutti gli altri avventurieri.
Pochissimi secondi e Sandor e Krang fanno dello gnomo un frullato di cadavere.

09-02-2014
Ci sono giorni in cui John sa che non deve mancare per fare in modo che i suoi compagni non facciano cavolate. Quel giorno John capì che le cose erano due o non doveva mancare prima o non doveva comparire proprio ora.
Il palazzo stava per crollare e le persone disperate si lanciavano, fuggivano e urlavano nel vano tentativo di salvarsi la vita. Sotto, i suoi compagni avevano in mano un cadavere e si spostavano dal palazzo.
John capì subito che la cosa migliore da fare era cercare il primo locale e tirarsi nero (è l'incarnazione dell'astuzia mica per niente).
Se credete che il crollo di un edificio popolare pieno di persone potesse commuovere o spingere il gruppo ad aiutare le persone vi state sbagliando di grosso.
La loro prima preoccupazione infatti fu: -Dobbiamo avvisare la gendarmeria che il piromane è morto e che è stato lui a fare il casino.
Così Krang iniziò la sua folle corsa seguito da Ignis e dagli altri compagni, tutto sembrava filare liscio ma il fattore Ignis era in agguato.
Lungo la strada infatti Ignis intercetta una guardia e gli intima di fermarsi pensando di far fare lei da spola al posto loro per andare in gendarmeria. Però la guardia non si ferma e lo ignora dicendo: "Ho cose più importanti da fare che ascoltare te."
E' la fine.
Ignis sale su tutte le furie e gli fa esplodere gli organi interni lasciandolo appositamente vivo e urlandogli "Il nome del reggente ti ho detto di fermarti, idiota!".
L'aria si fa elettrica e pesante, John pensa che una buona birra sia quello che ci vuole, Henko è della stessa idea, Sandor osserva la situazione incuriosito, Yumi sa che si metterà male e si prepara, Krang se ne sbatte e continua a correre con il cadavere in spalla, Amelia si ferma ma non si sa che cosa pensi.
La guardia estrae il suo spadone e intima: -Identificati, sei in arresto.
-Non credo proprio - si interpone Yumi tra i due mentre arrivano altre tre guardie a dare man forte.
-Sono Ignis, l'oracolo del rancore e salvatore dell'universo. Come osi ignorare chi agisce per conto del reggente!
Le parole ma soprattutto l'ira di Ignis pervade le guardie che rimediano con un - Vi portiamo in caserma e poi vedremo.
Krang nel frattempo corre a perdifiato con uno gnomo cadavere sulle spalle, a qualche metro le guardie portano Ignis e Yumi in caserma seguiti da lontano da Sandor mentre John e Henko entrano in un locale per farsi la loro birretta.
Krang arriva per primo in caserma e annuncia a tutti che il piromane è stato ucciso. Nessuno sembra essere interessato, tutti "stranamente" sono agitati per il crollo dell'edificio e per andare a salvare le persone rimaste dentro.
All'arrivo di Ignis la guardia che lo ha riportato assieme alle altre viene insultata dal suo maggiore in grado che ha già visto Krang e non vuole perdere tempo, Ignis e Yumi vengono quindi guidati in fretta e furia in una prigione in attesa di un momento in cui discutere della faccenda.
Appena lasciati soli i due discutono. Per Ignis stare ad aspettare è inutile e quindi si prende Yumi e con il suo teleport di fuoco si porta fuori dalla gendarmeria dando fuoco alle prigioni. Krang Sandor e Amelia, che nel frattempo si erano riuniti li, al suono dell'esplosione di fuoco dalle segrete capiscono immediatamente che non c'è più motivo di stare li e quindi ritornano indietro verso la locanda dove hanno lasciato il pistolero e il kitzune.
Nel frattempo Yumi e Ignis entrano tra i vicoli riportandosi anche loro verso la stessa locanda, o almeno quella è la loro intenzione.
Sia perché Krang, Sandor e Amelia seguivano la strada principale, sia perché Yumi si è persa mentre guidava Ignis alla fine il trio è il primo ad arrivare. Dopo una breve discussione sull'utilità di portarsi dietro un compagno così irascibile e pericoloso il gruppo, sconsolato dal fatto di sapere che per il patto con Settembre non possono abbandonarlo, si mette alla ricerca dei due dispersi.
Le capacità di John sono di aiuto e tutti si ritrovano. Sandor tira il secondo cazzotto a Ignis e tutti lo insultano. Lo stesso patto frena Ignis dallo scatenare una rissa e Krang propone di tornare da Frenk per la notte (è mezzogiorno).
Arrivati da Frenk passando per strade secondarie si viene a sapere che al momento la stima delle vittime è di circa 30 persone. Il locandiere capisce che loro centrano qualcosa ma grazie ad una buona mazzetta e la promessa di sparire velocemente promette di stare zitto.
Nonostante tutti vogliano che Ignis non fiati è lui a proporre una scappatoia veloce.
Fa un incantesimo che permette a tutti di riprendersi e ci si teleporta tutti via a casa Zoldich.
L'accoglienza non è delle migliori, Zeno lascia i soldi ma non è soddisfatto dell'operato e per evitare casini consiglia loro di parlare con suo figlio se non vogliono combinare qualcosa contro Kukora che potrebbe costare loro altri problemi.

Edited by brunno - 14/2/2014, 12:40
view post Posted: 13/1/2014, 18:23     +1John Farson - Personaggi
Come mi hai chiesto ieri ti faccio un mini elenco che potrebbe aiutarti nella scelta del tuo equip.

Invito anche gli altri a modificare questo mio post (se non ci riuscite ditemelo che vi do il potere)

Head
- Circlet of mindsight 22.000 mo
- Cat's eye crown 18.000 mo
- Cap of free thinker 12.000 mo
- Jingasa of the fortunate soldier 5.000 mo
- judge's wig 59.200 mo

HeadBand
- Headbend of mental superiority 144.000 mo
- Veiled eye 12.000 mo
- Headband of aerial agility (SAG) +6 81.000 mo

Eyes
- Truesight goggles 184.800 mo
- Arachnid goggles 15.000 mo
- Monocle of the investigator 66.000 mo

Shoulders
- Mantello della resistenza +5 25.000 mo
- Cloak of the diplomat 20.000 mo
- Charlatan's cape 45.000 mo
- Wings of the Gargoyle 72.000 mo

Neck
- Amuleto armatura naturale +5 50.000 mo
- Scarab golembane 2.500 mo
- Brooch of shielding 1.500 mo
- Swarmbane clasp 3.000 mo
- Amulet of elemental strife 4.000 mo
- Periapt of health 7.500 mo
- Hand of glory 8.000 mo
- Guardian gorget 12.000 mo
- Medallion of thoughts 12.000 mo
- Amulet of proof against detection and location 35.000 mo

Chest
- Sipping jacket 5.000 mo
- Deadshot vest 6.000 mo
- Unfettered shirt 10.000 mo
- Mantle of spell resistance 10.000 mo il +13 ogni +1 in più costa 10.000 mo

Body
- Smuggler's collapsible robe 48.000 mo
- Otherworldly kimono 67.000 mo
- Robe of eyes 120.000 mo

Armor


Belt
- Belt of physical might +6 90.000 mo
- Belt of stoneskin 60.000 mo
- Meridian belt 1.000 mo

Wrists
- Seducer's bane 9.900 mo
- Arrow master's bracers 13.900 mo
- Bracelet of bargaining 14.500 mo

Hands
Gauntlets of the skilled maneuver 1000 * bonus2 mo
Gauntlets of the weaponmaster 110000 mo, ma se vuoi solo il cambio arma come azione veloce il costo si abbatte parecchio
Shadow Falconer's Gloves ma bisogna migliorarli, con +16 di BMC ci fai la birra
Gloves of reconnaissance come attrezzo da spionaggio
Magnetist's gloves per disarmare a distanza

Ring
- Anello di protezione +5 50.000 mo
- Ring of mind shielding 8.000 mo
- Ring of grit mastery 6.840 mo
- Ring of force shield 8.500 mo
- Ring of Inner fortitude, greater 66.000 mo
- Ring of evasion 25.000 mo
- Ring of x-ray vision 25.000 mo
- Ring of freedom of movement 40.000 mo
- Spiritualist ring 70.000 mo
- Ring of telekinesis 75.000 mo
- Ring of spell turning 100.000 mo

Weapon


Feet
- Tremor boots 10.000 mo
- Boots of Teleportation 49000 mo
- Jaunt boots 7200 mo - passi da 1,5m più lunghi
- Boots of escape 8000 mo - sfuggire alle prese
- Boots of speed 12000 mo
http://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondro...b/boots-verdant 12000 mo, danno copertura
- Winged boots 16000 mo - volo
- Haunted shoes 6480 mo - occultamento e limitata telecinesi

Slotless
- Clamor box 2000 mo - per i diversivi
- Stone of good luck 20000 mo - niente male
- Iron bonds of binding 26000 mo - immobilizzare con un contatto a distanza una volta al giorno
- le varie ioun stone, sono tante per cui non te le scrivo, se per caso pensi che siano poco efficaci leggi qua:
CITAZIONE
Advanced Ioun Stones

Most ioun stones use the normal pricing rules for magic items; the major difference is that they all use the ×2 modifier for not using a magic item space on the body.


Edited by Gonthor - 19/1/2014, 02:58
view post Posted: 4/1/2014, 19:25     +1Dead or Alive - La conoscenza perduta
I ricercati fino ad ora a piede libero sono:

1. Veneil e Mogral
Assassino umano e nano cavaliere negromante, scorrazzano tra le strade esterne a Belinda.
Taglia 10.000 mo

2. Fungo Viola
Macchia situata a est di Belinda sulle montagne tra la città e Imalia.
Taglia 10.000 mo

3. Druido Malvagio
Si sa che è devoto ad un dio malvagio
Taglia 30.000 mo

4. Verme Viola delle fiamme
E' immune al fuoco e vive sull'isola di Teti tra le pozze laviche
Taglia 30.000 mo

5. Rakshasa Ladro
Taglia 30.000 mo

6. Coppia di vampiri gemelli
Taglia 32.000 mo

7. Coppia di idre
Stanno in una grotta (non ricordo vicino a che città) sull'isola natale di Yumi
Taglia 30.000 mo

8. Trio di golem di carne
Dotati di tentacolo paralizzante
Taglia 28.000 mo

9. Tartaruga drago
Attacca le navi del mare interno.
Taglia 24.000 mo

10. Truppa di Giganti delle nuvole
Composta da un gigante più una truppa
Taglia 38.000 mo

Edited by brunno - 7/1/2014, 00:02
view post Posted: 30/12/2013, 12:37     +1Ignis Fatuus - Personaggi
Come ti ho accennato ieri pensavo di inserire questa abilità nella mia arma.

http://www.realmshelps.net/cgi-bin/magweap...src=mweapontype

Ti andrebbe bene?
view post Posted: 4/12/2013, 16:56     +2La storia - La conoscenza perduta
CONTINUANDO DA POST PRECEDENTE...

Il risveglio nella casa porta con se aria di potenziamento, dopo una settimana di duro lavoro per imparare a sviluppare le capacità di ognuno tutti sono pronti a schiavizzare Sandor per lavorare con lui in fucina ma lui ci si chiude dentro minacciando morte e dolori lancinanti a chi si avvicinerà.
Nessuno capisce cosa stia succedendo fino a quando da quella stanza non emerge il fabbro con un sorrisone maligno e le braccia cariche di oggetti per ogni compagno. I regali sono graditi da tutti, un po' meno i modi di fare e lo sfottò con cui il barbaro li ha creati ma nessuno ha il coraggio di recriminare a colui che porta in corpo la incarnazione dell'odio.
Così si iniziano a costruire armi e armature per tutti in previsione dello scontro contro fantasmi, non morti e altre cose schifide che arriveranno.
Tornati nel mondo all'indomani dalla discussione con il nonno Zoldich il gruppo decide di partire, dopo la solita colazione al porto, in barba alla druida Reda per andare a prendere a calci i mostri che li stanno attendendo.
Arrivati con l' Ameliaport si decide di scrivere sulla bacheca ad Erwin e di partire verso nord per andargli incontro.
Dopo relativamente poco da quando ci si è lasciati le mura alle spalle ecco arrivare due Aquile. "Non mi sono allontanato di molto" dice Erwin che aggiunge "appena ho sentito il vostro annuncio sono partito subito".
Così il viaggio riprende ma questa volta non più a cavallo degli scintillanti equini di Amelia ma di aquile giganti chiamate da Erwin.
Il viaggio dura tre giorni e nel frattempo si passa anche dalla casa di Erwin. Il druido racconta loro i suoi modi di vivere, offre le sue bacche e rimane un po' esterrefatto dai modi borghesi degli avventurieri che prediligono il loro chalet magico con i letti e le comodità al dormire per terra.
Arrivati in una grotta sperduta tra le montagne si saluta velocemente Erwin e si vanno a picchiare i primi mostri, è tempo di scatenarsi anche se... già si intuisce che non sarà una cosa semplice questa volta.
I mostri che infatti si presentano già nella prima stanza (dei tenerissimi Otyugh) impegnano il gruppo provocando già le prime ferite.

1-12-2013
La prima stanza è completata e da nessuna parte c'è la minima traccia di tesoro ma solo un portale simile a quello trovato nella dimensione della prigione del maestro di Krang.
La cosa si fa sospettosa ma tutti sono dell'idea che si è oramai in ballo e che si debba ballare.
Attivato il portale la scena che si para d'innanzi è veramente singolare, ci sono degli scheletri posseduti da vermi (leggasi Mohrg) assieme a delle witchfire. Lo scontro è veramente tecnico, sia sul lato fisico che magico infatti entrambe le fazioni si divertono a colpirsi usando ogni colpo interessante. La fine vede comunque un gruppo di viventi con parecchie botte prese. La stanza successiva che presenta il portale però mostra anche la stessa statua che c'era nella sala da pranzo della dimensione del maestro di Krang, la cosa è sempre più sospettosa.
L'attivazione del portale porta i nostri amici in mezzo ad un altra stanza e la statua in questione è viva ci troviamo infatti davanti ad una rara manifestazione di Gashadokuro. Purtroppo per lui questo mostro si ritrova frullato in un vortice di combinazioni di attacchi prima ancora di poter presentarsi.
La stanza successiva è un delirio per il gruppo: davanti a loro si presenta un lich con due Yuki-onna (fantasmi di ghiaccio). Se la situazione sembra la peggiore per Ignis che si divertiva a passeggiare in forma di Elementale del fuoco colui che in questo scontro subisce di più è il malcapitato John che non riesce a resistere ad una potente magia del Lich e muore di colpo. Il seguito è pura e ignorante vendetta.
Il gruppo è stremato, sono tutti stanchi e la morte di John è stata la mazzolata morale peggiore che potevano prendere.
Si decide quindi di andarsi a riposare in vista di quello che li avrebbe aspettati più avanti.

LEVEL UP 12

Edited by brunno - 25/12/2013, 22:17
view post Posted: 24/10/2013, 11:51     +2La storia - La conoscenza perduta
20-10-2013 (continua da post precedente)
Arrivati nella propria casa extra-dimensionale Amelia chiama tutti nello studio al piano di sopra ( C'è sempre stato O.o ).
Qui li aspetta Settembre che annuncia loro che il tempo è arrivato e le incarnazioni sono state catturate per loro pronte ad essere domate.
A questa notizia il gruppo si prepara a non morire, si allenano completando l'avanzamento di livello e si schiavizza Sandor ad incantare qualsiasi cosa si stia indossando.
Il momento giunge e tutti sono pronti e nervosi. L'incontro con queste si decide di farlo a due alla volta, le si incontrerà provandole a convincere con le "buone" in caso contrario la violenza sfocerà.
Si ritiene quindi che sia meglio parlare prima con le incarnazioni più "malleabili" (non FACILI, ma con cui ci si può ancora ragionare) sperando di fare breccia e convincerle senza passare ai modi bruschi.
Krang quindi si incontra con l'incarnazione del Valore che si presenta sottoforma di una gigantesca chimera con la testa di drago blu. La discussione è buona e la chimera si convince. VALORE OTTENUTO
Yumi incontra un arconte segugio gigante, incarnazione del sacrificio. Tante belle parole, tantissime le promesse di non fare altre cavolate e il sacrificio si sacrifica ad accompagnare gli avventurieri. SACRIFICIO OTTENUTO
Non sembra vero, ma la prima coppia è stata affrontata senza picchiarsi e in maniera diplomatica, ma ora tocca a Henko e a John spuntarla.
Il volpino viene attirato subito da una pozza piena zeppa di soldi, è già pronto a lanciarvisi dentro quando un drago nero gli si para davanti. Fine dei sogni, ma inaspettatamente (agli occhi del gruppo) scatta la trattativa commerciale. La cosa sembra divertire l'incarnazione della avidità che si fa stuzzicare dalle proposte di ricchezza che il kitzune gli sta offrendo. Così anche questa cade. AVIDITA' OTTENUTA
A John si sa le cose semplici non sono mai piaciute e questa volta se la deve vedere a battere in astuzia una sfinge gigante. Parte un discorso difficile, pieno di proposte e semi convinzioni, ricco di riferimenti ad azioni passate in garanzia delle azioni future, l'astuzia è veramente un osso duro da colpire in dialettica ma John la scampa. ASTUZIA OTTENUTA
Il gruppo non ci crede, sembra troppo bello per essere vero ma si sa mancano i due peggiori. Quelli che il sangue lo bramano da quando si alzano la mattina a quando vanno a dormire e poi lo sognano la notte. Il gruppo affila le armi.
Sandor passeggia tranquillo in una tundra e ad un tratto un lupo delle nevi gigante gli si para davanti, è l'incarnazione dell'odio. Sandor non ci pensa due volte e schifato da quella bestia gli dice chiaro e tondo: "Io non ti voglio e o mi segui tu o io faccio in modo che qui nessuno ti possa mai liberare". Lo scontro è assicurato e parte la zuffa.
Nel frattempo ecco Ignis nel suo villaggio, quello che da piccolo ha incendiato. Davanti a lui si para davanti Galb sotto la forma di Segugio da guerra di Nessus (sempre gigante) e Ignis si sfoga. Inizia ad insultarlo, a dirgliene di ogni accusandolo di non aver mantenuto i patti e di non aver ricevuto da lui abbastanza potere. Galb ribatte ma sembra che Ignis sia più rancoroso del rancore, soprattutto pensando alla misera performance avuta contro i pirati, e alla fine l'incarnazione, soddisfatta, si concede. RANCORE OTTENUTO
Cosa fare allora del lupacchione? Beh lo si corca di botte come se non ci fosse un domani!!
E così accade, in 6 secondi o meno il lupone è a terra. ODIO OTTENUTO

27-10-2013
La soddisfazione è molto alta nel gruppo, le incarnazioni sono state acquisite e con quelle nuovi poteri e nuovi bonus.
Sembrano tutti pronti per andare quando Ignis si porta nella zona della casa adibita alle comunicazioni con l'esterno e contatta Durra, la piratessa nemica giurata di Drovic, e per vendetta gli spiffera tutto quello che sa chiedendo alla piratessa di uccidere colui che ha attentato alla sua stessa vita. Durra è molto felice per l'informazione ottenuta e con tanto sadismo ringrazia e promette di regalare il corpo del pirata ad Ignis qualora lo avesse ucciso.
Finita la chiamata è il turno di Yumi che contatta il padre, la discussione sembra molto noiosa fino a quando i due si mettono a parlare della città in cui stanno per andare. Il discorso è inizialmente poco seguito dal gruppo ma ad un tratto Yumi si fa sfuggire la frase "Hanno messo dell'esplosivo nei tunnel". Il pensiero vola ad Ignis che ha gli occhi luminosi e cerca un assenso da parte di John che non arriva, anzi.
Terminata la chiamata si torna tutti alla città nanica. Tutto è tranquillo, troppo tranquillo e quindi si decide di teletrasportarsi alla grotta dei goblin prima che la tranquillità finisca.
Arrivati alla grotta si parte verso nord est ma si sa che questi boschi hanno sempre regalato molte soddisfazioni che questa volta si palesano in forma di uno spinosauro che viene ucciso e cucinato per la gioia del cuoco del gruppo. La sera si erige il solito chalet protetto da una bolla di fiamme e si dorme tranquilli.
Il giorno successivo sarà una giornata che il nostro Ignis dimenticherà difficilmente.
Al mattino, lungo la strada, vengono incrociati sei giganti delle colline con cui ci si intrattiene a disquisire di cucina di alto livello ("La carne di dinosauro è migliore o peggiore di quella di orsogufo?") per poi salutarsi come amici mentre Henko ripulisce due di loro dai loro averi.
Tutto sembrava filare liscio ma durante il pasto una bellissima ragazza corre loro incontro chiedendo aiuto. Tre uomini la stanno braccando e la vogliono uccidere. Mossi quindi dai loro sani principi ormonali gli uomini del gruppo accettano di aiutarla.
Durante il viaggio tutti quanti cercano di ottenere informazioni sull'accaduto e solo John si rende conto che la ragazza indossa moltissimi oggetti magici celati. Arriva la sera e si discute sulle modalità di pagamento e tra le varie trattative salta fuori un anello magico e una proposta celata a Ignis di "qualcosa di più appartato". Creato lo chalet Ignis vuole riscattare il pagamento e quindi con l'ospite si incammina all'esterno. Da questo momento parte il caos.
John prende il suo fucile di precisione e fa per uscire con lo stesso modo di fare di un lord inglese che porta a spasso il cane. Questa singolare scena non passa inosservata davanti agli altri, soprattutto davanti a Yumi che inizia a chiedergli perché dovrebbe seguire la coppietta armato. John è costretto a dire tutto e l'iperprotettivismo della samurai divampa come l'enorme muro di fuoco nel prato.
Ma cosa è successo nel frattempo?
Beh quando si è malvagi e giovani si sa... non si sta molto a pensare ai preliminari e così Ignis non ha atteso molto a richiedere il suo pagamento. Purtroppo per lui però proprio nel momento di iniziare ecco arrivare dall'alto una chimera che lo sposta dal suo pagamento. Il combattimento è assicurato.
Così ecco spuntare il nostro muro di fuoco seguito poi dal soffio di gelo della chimera, un esplosione accecante, un rinoceronte peloso e un elementale del fuoco. Nella zuffa ovviamente si lanciano anche tutti gli altri membri del gruppo che chiamati dal muro di fuoco si sono sentiti in dovere di partecipare alla festa.
A fine combattimento ecco che arriva il vero trauma di Ignis. Infatti, spogliata quella che si è capito fosse la summoner ricercata a Belinda per aver ucciso l'esercito, ecco comparire uno degli oggetti più agognati dal piromane: una veste nera da arcimago.
La consapevolezza di non poter indossarla e che qualcun altro lo faccia scatena in Ignis una rabbia enorme e nemmeno il far esplodere il corpo esanime basta a contenerla. Così, dopo essere tornato alla casetta, Ignis prende un Amelia-port per il porto di Belinda. Arrivato cerca la nave degli amici narcos di capitan Henko che, a parere suo, gli dovevano ancora 1000 monete di argento perse la prima sera che passarono di la. Trovata la fa saltare in aria. Questo spettacolo riporta il sorriso sull'oracolo che torna a dormire coi suoi compagni, allegro.
La giornata successiva li vede arrivare alla città di Ofelia sede di saltimbanco, bardi, danzatori, pittori e artisti in genere. L'obbiettivo per tutti è trovare Erwin e vendere gli oggetti magici della biondina esplosa la sera prima.
Così si fa, si entra in città, si chiede del migliore rivenditore di oggetti magici, si vende TUTTO (compresa la veste che popola i sogni più reconditi di Ignis), si compra qualcosa e si chiede.
La risposta che viene data è che questi è un druido che ogni tanto passa in Caritas, cura qualcuno e se ne va.
Vengono elaborati parecchi piani per attirarlo in città, chi propone di dar fuoco a tutto, chi di spezzare le gambe a Henko, chi di disseminare qualche pestilenza in città.
Per ora questi non vengono presi in considerazione e Ignis da due giorni di ultimatum: se no in un modo o nell'altro lo si troverà.
Infine, senza un reale piano, la strategia migliore pare essere: dividiamoci e raccogliamo maggiori informazioni.

3-11-2013
Proprio mentre i gruppi si stanno per salutare ecco che Yumi ha una brillante idea: "Usiamo la bacheca". L'idea, per genialità, sconvolge tutti quanti sia perché proposta dalla taciturna Yumi sia perché è geniale (lo so mi sto ripetendo ma fidatevi che per delle persone per cui spezzare le gambe ad un compagno, provocare una pestilenza o dare fuoco ad un paese erano piani affidabili questo è realmente stupefacente).
Il messaggio viene così scritto e nel frattempo si continuano a ricercare altre informazioni. Si scopre che c'è un gruppo di fratelli che è riuscito a incontrare il druido fuori dalla città e quindi si chiede un appuntamento con loro. Nel frattempo Ignis vuole ammazzare qualcosa ma non potendo sfogarsi su persone o animali o oggetti pensa bene di sfogarsi con il tempo e va quindi alla ricerca di un tatuatore, il pensiero di aver perso la possibilità di poter indossare la veste appena venduta non gli da pace.
Chiedendo in giro si imbatte in una incantatrice molto avvenente che fa tatuaggi e così prende appuntamento per l'indomani.
La sera si condividono le informazioni e si decide di andare ad un concerto, tutti tranne l'oracolo che per non cadere nella tentazione di ammazzare gratuitamente va a dormire.
Il concerto è veramente bello (ma costoso, come rileva Sandor "con 60 mo mangio per quattro mesi") e lo spettacolo piace a tutti, ma una folla così gremita non può che essere una bellissima occasione per Henko per raccogliere finanziamenti per le prossime avventure. Detto fatto il nostro ninja inizia a derubare facendo borseggiamenti artistici e cadute di stile da ragazzino alle prime armi. Ma i pesci piccoli non lo soddisfano e così parte la ricerca del "colpo grosso". Henko si inoltra verso i palchi ma la sorveglianza è veramente stretta qui. Così scatta il piano: Il volpino va in bagno e indossa le sue pantofole del ragno che gli permettono di sgattaiolare fuori dalla finestra e portarsi dal tetto in uno dei palchi in cui stava una allegra famigliola. Resosi invisibile si porta alle spalle del padre di famiglia e cerca di rubargli il borsello con la stessa finezza con cui Sandor picchia il metallo sull'incudine. Scatta il caos. Il padre richiama le guardie e Henko corre al bagno ma li trova la finestra chiusa. Arrampicato al muro, mentre tutto il piano è in subbuglio al ninja tocca anche scassinare la finestra, entrare di soppiatto e fingere di essere rimasto li tutto il tempo. Ci riesce e torna dai compagni salvo ma a mani vuote rimediandosi anche uno spintone da una guardia.
La notte passa e al mattino, durante la colazione, ecco spuntare i due fratelli che raccontano la loro avventura per trovare Erwin:
I due furono attaccati ai piedi delle colline, all'inizio del bosco, da un orsogufo ma in quel momento due aquile arrivarono impedendo all'orsogufo di attaccare. Una delle aquile poi si rivelò il druido che curò il fratello malato. Deluso dal racconto che non finiva ne con le informazioni sulla casa di Erwin ne con un orsogufo cucinato Ignis se ne va verso il suo appuntamento.
I rimanenti invece decidono di avventurarsi fuori dalla città, lasciando Amelia alla Caritas, sperando di trovare il druido. Dopo mezza giornata di camminata il gruppo si imbatte in un gruppo di tre tirannosauri, proprio mentre in città l'ormone di Ignis fa breccia tra le resistenze della incantatrice che per quella giornata abbandona il suo lavoro per altre incombenze. I tre tirannosauri vendono cara la pelle e tranne uno che viene tagliato come un famoso tonno pinne-gialle gli altri due prima di morire si divertono a sgranocchiare e ad inghiottire John (che si sa, non è mai stato pro-dinosauri) e Sandor. Le ferite del gruppo sono molte e i curatori (sì anche Ignis lo sarebbe) sono in città a mezza giornata di distanza. La fortuna però è dalla parte del gruppo e dall'alto ecco comparire due aquile.
Il saluto è veloce e le parole del druido vengono ascoltate a spezzoni, il gruppo ora vuole due cose da lui: Cure e Scibile.
Detto fatto e il gruppo è curato e impaurito. Le notizie non sono buone. Lo scibile è in una cripta con l'incarnazione della morte difeso da non morti.
Guardandosi addosso si rendono conto di non avere preparato alcuna difesa contro di essi nonostante gli avvertimenti di Settembre e così iniziano a calcolare quanti giorni di lavoro di Sandor ci vorranno per esserlo. Il risultato è spaventoso e così si decide di tornare tutti in città sperando che la notte porterà consiglio.
La notte non porta ne consiglio ne Ignis che non rincasa all'albergo di Mariarosa così il gruppo si rende conto che sarà meglio avvisare Ignis. L'oracolo non si è mosso dalla casa della tatuatrice e, una volta avvisato, si dice felice di aver trovato Erwin e che sarebbe ritornato da loro verso sera.
Sandor si dirige ad una fucina del paese per sapere a quanto ammonta un affitto per poi riferirlo agli altri. Henko, invece, cerca di scoprire l'identità di una delle guardie che la sera precedente lo aveva spintonato e che, di conseguenza, era entrata a fare parte della sua personale "To do List" (un elenco di soggetti che a detta del ninja meritano la morte e, considerata la suscettibilità del suo autore, colpevoli di reati che possono passare dall'omicidio fino alla semplice risposta sgarbata) ma non ha tempo di approfondire la vendetta personale.
La sera Ignis torna con un idea: andiamo da Kaus, picchiamo i mostri dell'arena e diventiamo più forti raccogliendo un po' di soldi. Se poi saremo abbastanza forti da finire nella casa potremo schiavizzare Sandor.

10-11-2013
Si legge tutti insieme la bacheca per vedere cosa offre (e offre tantissime cose molto interessanti).
Il resto della storia di questa sera si può riassumere in:
Henko:<<hey ragazzi è giusto giusto sera, se facessimo un salto a Belinda a mazzolare bestie?>>.
John: <<io vi guardo mentre mazzolate bestie>>
Sbam, bum, splat, groar, [inserire qui parolacce di Ignis e Sandor], ouch, sdeng, ecc...
Risultato: 3 bulette,2 bebelith, 3 coccodrilli giganti e un gigante delle colline morti.

17-11-2013
Belinda si sa, è una città che investe molto delle sue ricchezze per la protezione della propria gente, ma ci sono mattine in cui lo scrosciare dei soldi si sente soprattutto nel negozio di Wilfred (vedesi "Il mattino ha l'oro in bocca").
Le spese e le vendite sono fruttuose ma la giornata si preannuncia troppo immobile, guardando gli annunci in bacheca si scopre che le taglie per certi mostri/ricercati sono aumentate e quindi ci si consulta perché quei funghi viola sembrano essere veramente interessanti.
L'idea è questa, si va alla torre e si chiede alla amica druida di entrare in comunione con la natura per localizzare la macchia di funghi in modo da andare a cucinare "a modino".
Reda si presenta ma per quella giornata è indaffarata e non può essere d'aiuto nella giornata, lo sarà l'indomani.
Ma per i nostri eroi domani "è tardi" perché "abbiamo un universo da salvare" e quindi mandano i saluti a Rurik e se ne vanno al porto a ciondolarsi aspettando la sera.
La sera nell'arena di Kaus c'è una novità, un luogo riservato per qualcuno di speciale e li si vedono seduti un anziano e un uomone.
Sono due componenti della famosa famiglia di assassini Zoldich che sono venuti per godersi lo spettacolo.
E lo spettacolo non tarda ad arrivare, i nostri si lanciano subito in arena e iniziano a menare botte come se non ci fosse un domani.
Conta delle vittime, 2 naga, 3 cani infernali Nessian, un drago blu giovane, un drago bianco giovane e una tartaruga gigante.

24-11-2013
Alla fine della lotta, davanti al cancello della gabbia ecco palesarsi un bimbo dai capelli e dalla carnagione bianca. Inizialmente il Samsarans ha un sobbalzo nel vedere qualcuno di così simile a lui ma il kitzune lo tranquillizza spiegando a tutto il gruppo che il piccolino è nientedimeno che Kilua Zoldich, il più piccolo della famiglia degli assassini.
Kilua si limita ad invitare il gruppo a parlare con il capofamiglia e suo padre.
L'invito è ben presto accettato e, dopo i dovuti lavaggi fatti per ripulirsi dalle frattaglie di mostro, tutti insieme si cena discutendo di vari argomenti.
Nonno Zoldich sembra particolarmente interessato ai poteri che ha visto usare durante i combattimenti, soprattutto quello che ha fatto esplodere le pupille di un drago bianco. La risposta è la più ermetica che si possa dare (a parere dell'oracolo) che dice: -E' un potere che abbiamo acquisito,non puoi averlo e sarà sempre maggiore.-
Durante il resto della serata si parla più che altro di casa Zoldich, della loro filosofia di vita e di quanta gente del consiglio di Belinda si vorrebbe appendere per i testicoli.
Si giunge quindi alla notte e si va a dormire.

LEVEL UP 11

Edited by brunno - 28/11/2013, 23:20
view post Posted: 16/9/2013, 22:09     +1Inventario di Party - La conoscenza perduta
Allora ieri abbiamo tirato su un po' di cosine carine carine:

Oggetti meravigliosi
2_|_Anello scudo di forza________|__8.500 mo Yumi Henko
2_|_ Mantello della resistenza +3__|__8.000 mo Henko Sandor
1_|_ Anello evasione____________|_25.000 mo Henko
1_|_Cappello del camuffamento___|__1.800 mo Krang
1_|_Cintura della costituzione +4__|_16.000 mo
1_|_Amuleto armatura naturale +2_|__8.000 mo John
1_|_Amuleto armatura naturale +3_|_16.000 mo Ignis
1_|_Bandana intelligenza +4______|_16.000 mo SANDOR
1_|_Veste dei componenti________|_ _5.000 mo

Armi e Armature
1 Arco lungo composito (FOR +2) +4 (Ricercante, Distanza, Congelante, Folgorante) 32.600 mo
1 Mazza pesante +3 (Anatema: Umani, Elfi, Nani) 18.312 mo SANDOR
1 Armatura di legno +3 (Protettiva: Umani, Elfi, Nani) 9.170 mo
1 Armatura Borchiata +2 (Protettiva: Goblinoidi, Animali) 4.175 mo John

Ora, fermo restando che eravamo tutti d'accordo sul chi dare la mazza pesante e la fascia INT+4 (Sandor) io proporrei all'amico John di prendere una delle due armature.
La differenza tra le due è la DEX massima: +5 per la cuoio borchiato e +3 per la wooden.
La veste dei componenti è sicuro la si venda ma per il resto è guerra xD.
Per dovere di cronaca ricordo che l'arco piaceva tanto tanto a Krang.

Tra tutta questa roba io prenderei per me un amuleto armatura naturale (decidete voi quale) e farei scambio di un mantello +2 (del party) per uno +3

Edited by brunno - 22/9/2013, 20:05
view post Posted: 31/7/2013, 08:20     +1Ignis Fatuus - Personaggi
CITAZIONE (Gonthor @ 30/7/2013, 19:05) 
Anche io escluderei reincarnare. Dissolvi magie non ti piace?

Vista la tua sete di risposte, per mystic past life credo sarebbe più in tono scrutare piuttosto che vera forma, anche se è una di quelle cose che si fanno solo occasionalmente. Vorrei però portare alla tua attenzione Fauci robuste visto che ti piace picchiare da elementale, oppure ancora meglio Corpo di spine che oltre a fare danni riflessi aggiunge danno perforante ai colpi.

Per quanto riguarda le magie da oracolo, benedizione del fervore è bella ma non intonata (egoista), potere divino ci sta tutta purché tu voglia continuare a fare il mezzo picchiatore, ristorare come si diceva l'altro giorno conviene più comprarlo come pergamena da tirar fuori alla bisogna.

A parte i grandi classici (interdizione alla morte, libertà di movimento) ci sarebbero vari incantesimi per difendersi da pericoli extraplanari, che potrebbero servire sempre più spesso visto l'andazzo, come Adattamento planare o Congedo. Oppure Alleato planare inferiore, magari Galb ti manda un aiuto, però non mi sembra il tipo.

Ti segnalo anche Aura di devastazione (traduzione pessima di "aura of doom"), che forse potrebbe ben combinarsi col fatto che quelli che spaventi prendono fuoco. Anche Portento debilitante è interessante.

Fauci robuste mi solleticava parecchio anche a me... lo ammetto ma mi sa che la prima linea non la terrò ancora per molto e quindi anche corpo di spine... Mi chiedo che senso ha stare in prima fila a fare 15 danni quando voi rollate d6 fisici spammandone 3x. In seconda linea invece posso debilitare e castare magie che a quei danni ci arrivano.

Benedizione del fervore è intonatissima, non sono egoista sono opportunista e dare forza ai miei compagni mi conviene se loro si prendono le botte per me.

Congedo va di sicuro nella lista dei prossimi che prenderò ;)
Agli altri do un occhio a breve...
view post Posted: 8/7/2013, 22:00     +2La storia - La conoscenza perduta
07-07-2013
Il risveglio nella magione questa volta regala ai nostri eroi una nuova conoscenza, un nano dai modi bruschi di nome Rogar dice di essere stato inviato ad addestrare la giovane Yumi nelle arti difensive. Gli addestramenti sono durissimi e per sdrammatizzare un po' si decide di contattare il padre della giovane mezzelfa che tenuto in schiavitù dai pirati (che sia messo a verbale, signor giudice, che l'idea è partita non da lei ma da qualcun altro). Tra le varie lamentele del vecchio samurai Yumi scopre che c'è una figura nuova sull'isola e si tratta proprio di qualcuno di già conosciuto per fama Drovic. Questa notizia porta tutti a porsi delle domande tra le quali se si può passare dal mare esterno all'interno e viceversa senza abbandonare le navi. Con questi amletici dubbi si decide di continuare lo sterminio di elementali. Il risveglio (8 secondi dopo essere andati a dormire) vede i ragazzi belli arzilli e lucidi, tanto da far pensare loro di ideare una strategia. Il piano è ben congegnato, Ignis in forma di elementale del fuoco piccolo andrà a richiamare un elementale del fuoco per attirarlo in una trappola. Il piano è studiato nei minimi dettagli e Ignis parte alla carica sbagliando tutto (il talento di Ignis nell'inventare i piani è quasi equivalente alla sua innata capacità di farli saltare in aria). Innanzi tutto si presenta all'elementale ignorando che loro non hanno nomi e poi non si accorge che il suo amico fabbro non ha ancora ben capito come nascondersi. Il risultato è una pioggia di botte avvenuta quasi tutta all'insaputa di Ignis. Capito però che il pericolo in quelle stanze non era così grave il gruppo decide di mandare all'aria le strategie e agire nel modo a loro più consono: Con il massimo dell'ignoranza che si esprime con le parolacce proferite dall'oracolo a qualsiasi cosa abbia generato degli elementali , creato il loro piano ecc... il tutto perché ha fallito il lancio di una palla di fuoco in una stanza del tempio. Il risultato però è proprio quello ottenuto. Gli elementali, offesi dalle parole pronunciate e dirette verso il/la proprio/a creatore/creatrice, ingaggiano una vera e propria rissa in cui però hanno la peggio. Soddisfatti delle proprie gesta questa volta si decide di ripensare ad una strategia per attirare un elementale della terra. Detto fatto tutti saltellano sul terreno e il faccione di un elementale sbuca da un muro. Si sa che gli elementali della terra sono un po' sgrezzi e quindi questa volta tocca alla samurai spiegare al sassolone gigante che le donne non vanno toccate se non vogliono. Entusiasti dei risultati ottenuti l'allegro gruppetto decide di seguire sempre una strategia e quindi si pensa di ri adescare l'elementale del fuoco con Ignis, e di attirare gli altri due con altri incantesimi. Quest'ultima mossa richiama solo però l'elementale dell'acqua e quindi per quello dell'aria il gruppo si vede costretto a caricarlo in massa. Botte da orbi che vedono vincitori i nostri amici che ora si danno alla razzia dei cadaveri.

14/07/2013
I prodi avventurieri finiscono la razzia dei cadaveri e, dopo aver reso onore agli altari degli elementi e del tempo, scendono al livello più basso del tempio, sanno che ad aspettarli ci sono delle cose non ben identificate e quindi ci vanno piano e mandano Henko ad esplorare. La figura che si para davanti al nostro ninja invisibile è quella di una massa di rocce infuocate tranquilla in una stanza con 12 statue (una anche di settembre) ad arco ed altre in varie dimensioni che raffiguravano gli elementi e ///omissis///. Henko riporta tutto ai compagni che pensano subito ad una strategia: "pompiamoci, lo malediciamo, lanciamo un tasso in carica e poi carichiamo anche noi." Per quanto assurda la strategia funziona, il tasso (morto, ma ricordato nell'espressione "Tasso uno di noi" di Henko) si è rivelato molto importante per il piano, sicuramente più importante di Ignis e dei suoi incantesimi volatilizzati dai cazzotti e dalla tempra dell'elementale. Alla fine del combattimento Ignis è furente e decide di andare a prendere a calci il rimasto. La strategia ora è semplice, Ignis lo attira e tutti lo corcano. Strategia perfetta e in un attimo l'elementale nebbioso è morto. Per festeggiare gli amici si concentrano sul cadavere della regina delle formiche, le tagliano la testa, la sventrano e si portano via il leggio su cui stava il frammento di scibile. Un azione di Sandor però turba l'idilliaco equilibrio del party: Sandor non vuole dare lo scibile ad Amelia e a Settembre, già perché nel frattempo si trovano tutti nella magione, botte inutili e si accende la discussione in cui Settembre dice:"Non importa Sandor se tu lo preghi, l'altro non ha bisogno di te e la distruzione dell'universo e di ciò che è non deve avvenire..."

21/07/2013
Il fabbro finalmente inizia a ragionare da essere vivente, ci rimugina su un pò, poi poi vede le facce dei suoi compagni, quella incazzata di Ignis e quelle preoccupate degli altri, e rimugina un altro pò. Il risultato è un discorso un pò stentato e un pò tanto stucchevole su come si sia accorto solo allora del fatto di avere dei compagni che si preoccupano per lui, cosa inconcepibile in base alla sua vita passata.
Nel frattempo Settembre rivela ad Ignis, Henko e Krang un'altra parte della loro storia. Il risultato è che Ignis appare molto contrariato, Henko sembra un cane bastonato, e Krang comunica al gruppo che il suo maestro è tenuto prigioniero a Dione(???) e bisogna andare a salvarlo; visto che il posto non è molto lontano dall'isola dove si trova il padre di Yumi, si pensa subito a fare una spedizione unica. Settembre avalla, dicendo che vuole che il gruppo si rafforzi prima di affidargli il recupero delle altre parti di scibile, e infatti non indica neanche il prossimo obiettivo.
Settembre esaudisce anche i desideri dei nostri: Ignis riceve la conoscenza di tutti gli incantesimi esistenti legati al fuoco, Krang la precisione nel colpire di un guerriero, Henko la capacità di colpire in modo furtivo anche chi sarebbe immune, seppur in modo non così efficace come sarebbe normalmente, e anche Sandor un miglioramento sugli attacchi furtivi.
Dopodiché, i nostri chiedono a Settembre di riposare nella casa fuori dal tempo (devono ancora riprendersi dallo scontro con gli elementali), ma lui risponde picche e li rimanda là. Si raccatta il bottino e si riparte.
La prima parte del viaggio passa tranquilla, malgrado un'altra serie di cavalli persa ("tanto in foresta non potremmo cavalcare", la volpe e l'uva). Nel pomeriggio il gruppo incontra un soldato moribondo, lo stabilizza (curarlo sarebbe stato uno spreco di magia) e si fa raccontare cosa gli è successo. Viene fuori che questo faceva parte di una pattuglia di quindici soldati di Belinda, che erano stati attaccati da una piccola mandria, cinque o sei, di quelli che potevano essere dei rinoceronti, a quanto pare apparsi dal nulla e poi scomparsi. Il soldato accusato di codardia viene convinto/turlupinato e spedito (ancora semi moribondo), su uno dei cavalli tamarri di Amelia, a Belinda a fare rapporto con la consapevolezza di essere stati ancora troppo magnanimi. I nostri fanno qualche supposizione, indagano e trovano le tracce di quella che pensano sia la strega ricercata. Le seguono ma queste dopo un pò si interrompono, si suppone che la strega abbia preso il volo.
Proseguendo, il gruppo incontra un gigante delle colline che si trascina dietro due orsigufi morti. Ignis decide che vuole cucinarli, ma a tutti è evidente che anche il gigante vuole farlo. Il poveraccio viene accerchiato, ridotto da Krang in un pietoso stato di demenza autolesionista, e massacrato di botte. Dopodiché Ignis procede a preparare la cena convinto dagli altri che cucinare il gigante non sarebbe stata una buona idea, e stavolta malgrado la materia prima scadente il risultato non è niente male. Tanto che, siccome c'è da mangiare per un esercito (due orsi gufi sono all'incirca 600kg di carne), ad Henko(???), cacciatore provetto, viene l'idea di legare un pò di carne in cima agli alberi lì intorno, sperando che la chimera su cui pende un'altra delle taglie di Belinda senta l'odore e venga a vedere, e poi si lasci tentare da un intero orsogufo arrosto lasciato dai nostri di fianco all'accampamento.
Così avviene. All'inizio tutto bene, la chimera atterra ed inizia a mangiare. La diplomazia sì sa non essere il forte del volpino a cui la chimera salta addosso mentre il kitzune cercava di insegnarle le buone maniere. Il combattimento è breve ma violento, la chimera graffia e morde e sputa un fiotto devastante di acido che scioglie tra l'altro l'armatura e una delle armi di Henko. Poi viene abbattuta da Krang. Altro pezzo di cadavere nel buco dimensionale, e si prosegue.

28/07/2013
"Intascato" il cadavere di chimera si decide di continuare a camminare per i boschi ma poco dopo il gruppo si trova davanti a due Giganti delle colline, le armi hanno sete di sangue ma Ignis non è dello stesso parere, lo scontro mattutino con la viverna lo ha consumato un pochino e questi due non portano nemmeno con loro un orsogufo. Così, facendosi spiegare da Amelia che i due giganti stavano cercando quello mazzuolato da loro che portava gli orsigufi, Ignis decide di aiutare i bestioni a perdersi nella foresta e indica loro una strada totalmente sbagliata. I tontoloni abboccano e se ne vanno dando ad Henko l'opportunità di essere anche derubati dei loro averi. Sorpresi loro stessi del successo inaspettato continuano la loro marcia che li riporta sulla strada principale lungo la quale, solo durante la sera, incontrano un accampamento. Il tempo di fare conoscenza con le guardie che spunta fuori una persona familiare al gruppo Francesco, il mercante schizzinoso di Mab, che vedendo nel gruppo affari e cacciagione fresca accetta di ospitarli. Gli affari non mancano e tutti sono felici di assaggiare qualcosa che non sia solo orsogufo ed inoltre Francesco racconta loro di aver visto un tizio che camminava con una stampella diretto verso Belinda. La notizia che però costui era senza armatura fa pensare ad Ignis che sia un traditore venuto meno ai suoi doveri. L'indomani il gruppo parte e lungo la strada si imbatte in due umani e un nano una rapida discussione su chi cercano e se conoscono persone comuni e poi, appurato che a questi interessava solo derubare i primi benestanti che gli fossero capitati a tiro, botte da orbi. Si raccolgono i loro averi ed ecco da lontano apparire Krang, dispiaciuto nel non aver potuto picchiare persone, ma Ignis lo consola parlandogli del sospetto disertore (battezzato da ora in poi in "soldato Kerchak" poiché mandato in pasto ad un destino crudele). Lasciato il cavallo tamarro di Ignis a Krang, il gruppo riprende il viaggio con Ignis in versione elementale del fuoco. Un veloce pasto di orsogufo a pranzo e i nostri amici non incontrano nessuno fino a sera quando si trovano davanti ad un accampamento di un esercito. Spiegare alle guardie come mai un elementale gli sta parlando è ardua ma alla fine il gruppo riesce ad incontrare /////Valeros???//// con cui si scambiano informazioni e si provvede a fare un identikit del "Soldato Kerchak" accusato di diserzione. La serata sembra finita ma Yumi e Henko non hanno voglia di andare a letto. La giovane samurai pensa bene quindi durante la cena di sfidare i soldati a braccio di ferro e si intasca un po' di monete sfracellando il braccio di un energumeno, Henko invece propone loro di giocare a nascondino nell'ilarità generale. Offeso minaccia di morte il tipo che rideva di più sfiorando la rissa e rimediandosi un piatto di legno infuocato da Ignis e probabilmente un pestaggio notturno, e finalmente si va a nanna. Ed Henko è un po' permaloso e vendicativo, si sa.

LEVEL UP: 8

Edited by *Eleynd* - 4/8/2013, 10:34
view post Posted: 5/6/2013, 13:17     +1Exp! - La conoscenza perduta
CITAZIONE (Wilmo @ 11/2/2013, 14:06) 
02/06/2013 - Ho apprezzato alcune cose, altre meno e sono rimasto piacevolmente colpito da una in particolare :D 1600 exp! 14980 exp in tutto.. :P

sarebbe bello capire cosa non è piaciuto e che ci ha fatto perdere quei 20 EXP per il lvl up ^.^...

No, a parte gli scherzi. Sapere cosa non va è utile.
24 replies since 15/2/2008