12-1-2014
Ogni volta che ci si ritrova nella propria casa per aumentare le proprie capacità è un delirio ma questa volta tutti si impegnano a fare di più.
Amelia decide di reinventarsi e sacrifica quasi tutto quello che sa per seguire la via del taumaturgo. Diviene chierica di non si sa chi (probabilmente Settembre stesso) ed apprende l'arte del tattoo.
Settembre fa trovare una scatoletta magica che permette agli avventurieri di sacrificare i propri oggetti magici per avere indietro una quantità di monete d'oro pari alla metà del valore dell'oggetto. Ignis inizia così a schiavizzare Sandor per rifare la sua arma e attende che la strega finisca di tatuargli la cintura. Ma il piromane non è l'unico ad usufruire del loro aiuto.
Tutti craftano, tatuano e si divertono tanto che passano più di 450 giorni pari ad un anno e un terzo.
Quando tornano nel mondo materiale però sono molto più potenti di prima e così, senza indugi e in barba a qualsiasi strategia, si dirigono con "camminare nel vento" verso casa Zoldich.
Arrivati parlano con il portinaio che li fa gentilmente teletrasportare alla magione.
Ad accoglierli c'è un altro maggiordomo che li fa accomodare in sala da pranzo (giustamente loro arrivano a mezzogiorno e scroccano cibo) dove il membro più anziano (Zeno) della famiglia li sta aspettando.
L'abbuffata è degna del nome della casata e durante il pasto si discute allegramente su poteri, gente da uccidere, manoscritti (lo scibile viene trattato come un libro e per loro è solo una antica reliquia) ecc...
Zeno fa allora una proposta al gruppo: Dovranno uccidere almeno tre obbiettivi su cinque, di cui uno fissato da lui, per avere il manoscritto.
Inizialmente la proposta non sembra vantaggiosa ma all'udire che si riceverà metà della ricompensa pattuita agli Zoldich e che ci si può tenere l'equipaggiamento di chi si uccide la cosa piace.
Si sceglie quindi di uccidere un dinamitardo e un ladro teleporta oltre a Khukora (Sì il pirata di cui potete leggere
qui ).
Si parte verso Desdoma accordando a Zeno la possibilità di essere scrutati mentre agiranno. Arrivati grazie ai preziosi poteri di John si riesce a evitare di incrociare Kimi e a scoprire che il ladro teleporta è nella zona benestante della città.
Senza non grandi difficoltà si riesce ad arrivare alla casa nella quale il ladro sta agendo.
Ora bisognerà solo braccarlo senza far saltare in aria tutta la città.
19-01-2014
Henko fa un ispezione attorno alla proprietà e scopre che c'è un luogo che, ad occhio e croce, sembra il più congeniale per un ladro per intrufolarsi.
Nel frattempo Ignis non perde tempo e in barba al classico "Mi raccomando, basso profilo" fa partire dal muro più vicino della casa al ladro un urlo di donna che grida "Aiuto!!! ##InserireNomeDelLadro## mi sta svaligiando la casa!!".
Tutti si preparano, c'è chi si nasconde, chi si buffa, chi diventa invisibile e chi passeggia in attesa di vedere o sentire qualcosa.
Passano i secondi che sembrano macigni finché Krang si accorge di qualcosa e fa volare una spadata proprio dove aveva indicato Henko qualche minuto prima, Ignis lancia un raggio, la volpe parte con un attacco ma a risolvere realmente la situazione ci pensa John.
Tutti gli attacchi effettuati prima del nostro pistolero infatti si sono persi nel nulla ma John è pur sempre l'incarnazione dell'astuzia e così spara, colpisce e fa partire un bel fiotto di sangue al ladro celato.
Tutti pregustano la carneficina e cercano di renderlo bistecca di Halfling ma questo ladro è un teleporta e così fa puf e scompare.
Ancora una volta John arriva in aiuto a tutti e con Amelia parte l'inseguimento.
Ci si ritrova davanti ad una casa e riparte l'attacco. Sandor si porta all'uscita sul retro, Henko scassina la serratura, Ignis levita fuori portandosi all'altezza del ladro che stava salendo le scale, Krang e Yumi entrano.
Scatta la battaglia in casa sulle scale ed infine è Henko ad infliggere il colpo mortale.
Si fa così razzia del corpo e delle proprietà del ladro, della sua refurtiva e di quello che c'è in casa. La si chiude accuratamente e si torna a casa Zoldich.
Qui Zeno è veramente soddisfatto di ciò che ha visto e si offre di servire la cena.
Il gruppo è felice e si decide di uccidere anche i monaci diretti verso Belinda prima di far saltare in aria il bombarolo di Mab.
Prima della sera ci si trasferisce a fare un po' di commerci a Belinda piazzando tutto quello che si è ricavato e cercando di spendere anche la taglia consegnata da Zeno.
26-01-2014
Wilfred oramai adora vedere questi ragazzi e sa che sono tra i clienti migliori che può incontrare.
I soldi scorrono velocemente e gli acquisti si concludono per la felicità di tutti. Si decide quindi di festeggiare nell'unico luogo di Belinda dove si può stare tranquilli di non infrangere la legge: alla taverna di Kaus al porto.
Si incontrano vecchie amicizie come la piratessa e i suoi scagnozzi. Ignis cerca di ricavare da lei informazioni e compagnia notturna ma ottiene solo le prime.
Kukora è li sembra sempre più sospettoso e voglioso di fare a botte.
Henko decide di fare una scappatella notturna e così va al porto, entra in una nave, si porta alla cabina del comandante, lo deruba, lo uccide, gli taglia un piede, glielo infila in bocca, lo denuda e se ne va quando capisce che quella ciurma non aveva altro di interessante.
Per il resto la notte scorre tranquilla e il mattino profuma di botte, di quelle dure come solo due monaci sanno darle.
Ci si mette in cammino e ci si sposta fuori dalle mura della città. John prepara degli allarmi lungo la strada mentre tutto il gruppo si prepara a menare le mani. Allo scattare dei primi allarmi Ignis si porta sotto terra in versione elementale della terra e fuoco, Henko diviene invisibile e tutti si preparano a proprio modo.
I monaci arrivano ed Henko assorbe il primo nella veste mentre alla seconda Ignis da una palpatina con "tocco di idiozia" sembra che tutto vada perfettamente e secondo i piani quando ecco che questa si teleporta dietro al kitzune invisibile e lo uccide con palmo tremante. Ora non è più una battaglia, diventa qualcosa di estremamente personale e le botte diventano sempre più dure.
I monaci muoiono, Henko viene resuscitato, il bottino confiscato e la taglia ritirata da Zeno.
Ignis comincia a dire - Dovremmo andare a Mab a uccidere il piromane, ma prima non vorrei grane con l'esercito. Cerchiamo di ottenere delle garanzie in caso
CI scivoli la mano.
02-02-2014
Mab non è sicuramente una città divertente. E' parecchio militarizzata, le persone non sono soddisfatte del proprio governo ma non si lamentano nemmeno.
Krang è nella sua città ma sa che non può tornare veramente a "casa" finché il reggente sarà vivo. Per la notte e per cercare informazioni si va da un suo vecchio amico, Frank, proprietario di una locanda che, agli occhi ormai viziati degli avventurieri, sembra più una bettola.
Dopo un rapido scambio di informazioni si decide di andare direttamente in gendarmeria, Ignis vuole che si sappia che è in giro e non vuole avere grane nel caso si scatenasse.
La prima guardia già rischia la vita. Il gruppo chiede di parlare con il re ma lei dice di passare l'indomani e che al massimo potrebbero parlare con il reggente. Si salva la vita dicendo che il re non parla con nessuno e che qualsiasi grana la gestisce il reggente.
Si chiede quindi un appuntamento con il reggente e Krang mette subito in chiaro con i suoi amici che lui con quel tizio non condividerà una stanza se non per ucciderlo. Obbiettare sarebbe inutile e quindi si accetta la sua decisione.
La mattina dopo colazione si va a parlare con il reggente mentre Krang si fa un giro per la caserma e la città alla ricerca di informazioni. Il reggente abita in un palazzo interno tra giardini e altre cose meravigliose. Il colloquio con lui è molto diretto, lui ha richiesto la loro collaborazione perché l'esercito è composto da incapaci, in quanto i migliori sono stati scelti per la sua guardia personale. A lui e al re non interessa nulla di quello che accadrà basta che l'opinione pubblica non si ritorca contro di loro.
A Ignis può bastare come "posso coprire le tue azioni se non uccidi troppa gente". E' soddisfatto. Henko no e chiede di andare in bagno.
Il reggente costringe il gruppo intero ad andare in bagno con Henko dopo la discussione e così tutti devono aspettare che il kitzune se ne vada in giro a derubare un vaso prezioso.
Finito si torna in città e ci si da alla caccia dello gnomo bombarolo.
Amelia lo trova scrutando proprio mentre sta piazzando delle cariche esplosive in una casa popolare. Teleporta il gruppo nelle vicinanze e scatta il piano. Henko diviene invisibile e si dirige all'esplorazione dell'edificio mentre Ignis piazza trappole antifuoco su tutta l'area del palazzo.
Le trappole antifuoco, sono una magia geniale che Ignis conosce il cui vero nome è "Zone of the fool flame". Questa magia non impedisce di usare il fuoco ma fa in modo che qualsiasi danno da fuoco fatto si rifletta su chi lo sta facendo.
Ora, ricordate cosa stava facendo il bombarolo quando Amelia lo scrutava? Bene, avete un idea di che cosa sta per combinare Ignis ma torniamo all'azione.
Henko perlustra la casa e alla fine trova il bombarolo e lo comunica a tutti. Krang fa saltare in aria la porta a spadate ed entra, Ignis diviene polvere ed entra. Sandor entra.
Lo gnomo vede troppa gente e, non accortosi di quello che era successo nell'area in cui stava, decide bene di attaccare usando una bomba incendiaria.
Immaginate lo stupore dello gnomo che lancia una bomba e questa gli torna in faccia, gli esplode addosso e innesca tutte le bombe piazzate nella stanza e, come un domino, nella casa.
Fortunatamente Yumi e Amelia non erano ancora entrate e quindi Amelia decide di salvare le chiappe ai maschi del gruppo aventi un corpo solido. Si porta nella stanza e li teletrasporta fuori dall'edificio.
L'edificio inizia a tremare e le persone iniziano a urlare sopra le teste degli avventurieri. Il palazzo era pieno di gente, nessuno si è curato di salvarli.
I bombarolo si teleporta via lanciando altre cariche esplosive e Ignis, non sentendolo più, si dirige a caso verso una parte più solida del palazzo nel tentativo di sentirlo ancora ma nulla. Lui infatti è fuori dal palazzo dove però sono tutti gli altri avventurieri.
Pochissimi secondi e Sandor e Krang fanno dello gnomo un frullato di cadavere.
09-02-2014
Ci sono giorni in cui John sa che non deve mancare per fare in modo che i suoi compagni non facciano cavolate. Quel giorno John capì che le cose erano due o non doveva mancare prima o non doveva comparire proprio ora.
Il palazzo stava per crollare e le persone disperate si lanciavano, fuggivano e urlavano nel vano tentativo di salvarsi la vita. Sotto, i suoi compagni avevano in mano un cadavere e si spostavano dal palazzo.
John capì subito che la cosa migliore da fare era cercare il primo locale e tirarsi nero (è l'incarnazione dell'astuzia mica per niente).
Se credete che il crollo di un edificio popolare pieno di persone potesse commuovere o spingere il gruppo ad aiutare le persone vi state sbagliando di grosso.
La loro prima preoccupazione infatti fu: -Dobbiamo avvisare la gendarmeria che il piromane è morto e che è stato lui a fare il casino.
Così Krang iniziò la sua folle corsa seguito da Ignis e dagli altri compagni, tutto sembrava filare liscio ma il fattore Ignis era in agguato.
Lungo la strada infatti Ignis intercetta una guardia e gli intima di fermarsi pensando di far fare lei da spola al posto loro per andare in gendarmeria. Però la guardia non si ferma e lo ignora dicendo: "Ho cose più importanti da fare che ascoltare te."
E' la fine.
Ignis sale su tutte le furie e gli fa esplodere gli organi interni lasciandolo appositamente vivo e urlandogli "Il nome del reggente ti ho detto di fermarti, idiota!".
L'aria si fa elettrica e pesante, John pensa che una buona birra sia quello che ci vuole, Henko è della stessa idea, Sandor osserva la situazione incuriosito, Yumi sa che si metterà male e si prepara, Krang se ne sbatte e continua a correre con il cadavere in spalla, Amelia si ferma ma non si sa che cosa pensi.
La guardia estrae il suo spadone e intima: -Identificati, sei in arresto.
-Non credo proprio - si interpone Yumi tra i due mentre arrivano altre tre guardie a dare man forte.
-Sono Ignis, l'oracolo del rancore e salvatore dell'universo. Come osi ignorare chi agisce per conto del reggente!
Le parole ma soprattutto l'ira di Ignis pervade le guardie che rimediano con un - Vi portiamo in caserma e poi vedremo.
Krang nel frattempo corre a perdifiato con uno gnomo cadavere sulle spalle, a qualche metro le guardie portano Ignis e Yumi in caserma seguiti da lontano da Sandor mentre John e Henko entrano in un locale per farsi la loro birretta.
Krang arriva per primo in caserma e annuncia a tutti che il piromane è stato ucciso. Nessuno sembra essere interessato, tutti "stranamente" sono agitati per il crollo dell'edificio e per andare a salvare le persone rimaste dentro.
All'arrivo di Ignis la guardia che lo ha riportato assieme alle altre viene insultata dal suo maggiore in grado che ha già visto Krang e non vuole perdere tempo, Ignis e Yumi vengono quindi guidati in fretta e furia in una prigione in attesa di un momento in cui discutere della faccenda.
Appena lasciati soli i due discutono. Per Ignis stare ad aspettare è inutile e quindi si prende Yumi e con il suo teleport di fuoco si porta fuori dalla gendarmeria dando fuoco alle prigioni. Krang Sandor e Amelia, che nel frattempo si erano riuniti li, al suono dell'esplosione di fuoco dalle segrete capiscono immediatamente che non c'è più motivo di stare li e quindi ritornano indietro verso la locanda dove hanno lasciato il pistolero e il kitzune.
Nel frattempo Yumi e Ignis entrano tra i vicoli riportandosi anche loro verso la stessa locanda, o almeno quella è la loro intenzione.
Sia perché Krang, Sandor e Amelia seguivano la strada principale, sia perché Yumi si è persa mentre guidava Ignis alla fine il trio è il primo ad arrivare. Dopo una breve discussione sull'utilità di portarsi dietro un compagno così irascibile e pericoloso il gruppo, sconsolato dal fatto di sapere che per il patto con Settembre non possono abbandonarlo, si mette alla ricerca dei due dispersi.
Le capacità di John sono di aiuto e tutti si ritrovano. Sandor tira il secondo cazzotto a Ignis e tutti lo insultano. Lo stesso patto frena Ignis dallo scatenare una rissa e Krang propone di tornare da Frenk per la notte (è mezzogiorno).
Arrivati da Frenk passando per strade secondarie si viene a sapere che al momento la stima delle vittime è di circa 30 persone. Il locandiere capisce che loro centrano qualcosa ma grazie ad una buona mazzetta e la promessa di sparire velocemente promette di stare zitto.
Nonostante tutti vogliano che Ignis non fiati è lui a proporre una scappatoia veloce.
Fa un incantesimo che permette a tutti di riprendersi e ci si teleporta tutti via a casa Zoldich.
L'accoglienza non è delle migliori, Zeno lascia i soldi ma non è soddisfatto dell'operato e per evitare casini consiglia loro di parlare con suo figlio se non vogliono combinare qualcosa contro Kukora che potrebbe costare loro altri problemi.
Edited by brunno - 14/2/2014, 12:40