La Taverna Di Brunno (Campagne GDR - D&D - PF e altre cose da nerd)

Nuova Razza: Aelindrach., Un concept che mi sarebbe sempre piaciuto avere in Pathfinder.

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view post Posted on 31/1/2018, 10:47     +1   -1
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Assassino Eladrith Ynneas

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Questa è un mio tentativo di creare una razza giocabile (sia come PG che come PNG) che riprenda il concetto delle Mandrake di Warhammer 40k, sia per la bellezza del concept che per la bellezza delle loro ultime miniature.
So bene che esiste una razza ufficiale che potrebbe essere usata come sostituta, ma secondo me è troppo lontana dagli standard delle vere Mandrake, creature che vivono e sono fatte di Ombra (e poi 17 PR sono troppi per una Razza giocabile).
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Aelindrach

Gli angoli oscuri delle Lande Tenebrose sono territorio di caccia degli Aelindrach, chiamati anche Mandragore dai Drow.
La loro pelle è nera come il carbone e sembra assorbire la luce piuttosto che rifletterla; i loro tratti facciali mutano come macchie d'olio e i sottili capelli sono pallidi come ossa spezzate. Si narra che siano contornate da un'aura di oscurità e gelo che prosciugano la forza di coloro che si trovano al loro cospetto.
Gli Aelindrach provengono dal misterioso e ramingo regno ombroso, un luogo buio e freddo in cui le terre sono aride e ghiacciate e dove il forte prevale sul debole. Si narra che l'arrivo degli Aelindrach nel nostro mondo fu causato, moltissimo tempo fa, dall'avvicinamento del regno ombroso con il Piano delle Ombre che cominciò a renderlo sempre più inadatto alla vita. Malgrado ciò, gli Aelindrach hanno imparato ad adattarsi alla vita delle Lande Tenebrose e alla convivenza, tutt'altro che pacifica, con le altre creature mortali.

Tratti Razziali Standard
Tra parentesi quadre il costo in Punti Razziali dei vari tratti.
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Caratteristiche: +2 Destrezza, +2 Carisma, -2 Intelligenza. <0>
Tipo: Esterno Nativo (Freddo). [3]
Taglia: Media. [0]
Velocità: 9 metri. [0]
Linguaggi: Comune e Sottocomune. Gli Aelindrach con alto punteggio di Intelligenza possono scegliere fra i seguenti linguaggi: Abissale, Infernale, Draconico, Elfico, D'ziriak (solo capirlo, non parlarlo), Goblin, Orchesco. [1]

Capacità Razziali Difensive
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Resistenza delle Ombre: Resistenza Elettricità (5) e Freddo (5). [2]
Fondersi con le Ombre (Sop): gli attacchi effettuati contro gli Aelindrach in condizioni di luce fioca hanno una probabilità di mancare del 50% invece che del 20%. Non concede Occultamento Totale, ne incrementa solo la probabilità di mancare. [1]

Capacità Razziali Magiche
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Magia delle Ombre: gli Aelindrach con Carisma 11 o superiore guadagnano Oscurità 2 volte al giorno e Porta Dimensionale (solo se stesso e il punto di partenza e di arrivo devono essere luoghi di luce fioca o buio) 1 volta al giorno come Capacità Magica. Il livello dell’incantatore per questi effetti è uguale al livello dell'Aelindrach. La CD per questi incantesimi è pari a 10 + livello dell’incantesimo + modificatore di Carisma dell'Aelindrach. [2+2+4]

Capacità Razziali Offensive
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Assalto Elementale: una volta al giorno come azione veloce gli Aelindrach possono avvolgere le proprie armi (attacchi naturali e senz'armi compresi) con un'innaturale aura di freddo, facendogli infliggere +1d6 danni da freddo. Questa Capacità Soprannaturale dura 1 round per livello del personaggio. [1]

Capacità Sensoriali
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Scurovisione: gli Aelindrach possono vedere al buio fino a 18 metri. [0]

Capacità di Debolezza
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Cecità alla Luce: gli Aelindrach sono accecate per 1 round se esposte a luce intensa. Nei round successivi sono abbagliati finchè rimangono nell'area di luce intensa. [-2]

PR Totali: 14

Tratti Razziali Alternativi
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Affinità Elementale Freddo: un Aelindrach con un livello da stregone della stirpe elementale acquatica considera il proprio Carisma di 2 punti maggiore per tutti gli incantesimi e capacità di classe dello stregone. Gli incantesimi con il descrittore Freddo e del Dominio dell'Acqua, così come i poteri correlati a questo dominio, vengono lanciati con un livello dell'incantatore +1. Questo tratto razziale sostituisce Assalto Elementale. [1]

Incantatore delle Ombre: un Aelindrach aggiunge +1 alla CD dei TS dei loro incantesimi e capacità magiche della sottoscuola Illusione (Ombra). Questo tratto razziale sostituisce Resistenza delle Ombre. [2]

Resistenza agli Incantesimi: un Aelindrach riceve una RI pari a 6+il livello del personaggio. Questo tratto razziale sostituisce Resistenza delle Ombre. [2]

Cacciatore Silenzioso: i Aelindrach riducono di -5 le penalità alla Furtività mentre sono in movimento e possono effettuare prove di Furtività mentre corrono con una penalità di -20. Questo tratto razziale sostituisce Resistenza delle Ombre. [2]

Morso: un Aelindrach riceve un attacco naturale con il morso, infliggendo un danno pari a 1d3. Questo attacco viene effettuato usando il suo pieno bonus di attacco base –5. Questo tratto razziale sostituisce Assalto Elementale. [1]

Opzioni di Classe Preferita
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Le opzioni seguenti sono disponibili per tutti gli Aelindrach che hanno la classe indicata come classe preferita e, a meno che non sia spiegato diversamente, il bonus si applica ogni volta che si sceglie il beneficio di classe preferita indicato.

Barbaro: aggiungere +1/4 ai danni all'attacco con il morso.
Bardo: aggiungere un incantesimo conosciuto alla lista incantesimi del bardo. Questo incantesimo dev'essere di almeno un livello inferiore all'incantesimo di più alto livello che il bardo può lanciare.
Chierico: aggiungere +1 alle prove di livello dell'incantatore per superare la resistenza agli incantesimi dei non morti.
Guerriero: aggiungere +1/2 ai danni che il guerriero effettua con armi manufatte quando fiancheggia o il suo avversario si vede negato il Bonus di Destrezza alla CA.
Ladro: aggiungere +1/2 bonus a Furtività e Rapidità di Mano mentre si è in un'area di luce fioca o buio.
Oracolo: aggiungere +1 alle prove di Concentrazione fatte per lanciare incantesimi con il Descrittore freddo.
Ranger: aggiungere +1/2 bonus a Percezione e Sopravvivenza mentre si è sul Piano delle Ombre.
Stregone: aggiungere 1/2 ai danni da freddo degli incantesimi.

Nuove Opzioni Razziali
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Talenti Razziali
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Virtuoso delle Ombre
Si è in grado di penetrare con maggior frequenza ed efficacia il velo tra il Piano delle Ombre e il Piano Materiale.
Prerequisiti: Aelindrach, tratto razziale Magia delle Ombre.
Beneficio: Si può spendere un utilizzo della propria capacità magica Porta Dimensionale per lanciare Camminare nelle Ombre.

Fantasma delle Ombre
Si è in grado di spostarsi con maggior frequenza tra il Piano delle Ombre e il Piano Materiale.
Prerequisiti: Aelindrach, tratto razziale Magia delle Ombre.
Beneficio: Si guadagna un uso giornaliero aggiuntivo della capacità magica Oscurtità o Porta Dimensionale oppure la capacità di lanciare una volta al giorno Camminare nelle Ombre come capacità magica.
Speciale: Questo talento può essere scelto più volte. Se si sceglie la stessa capacità magica i suoi effetti si cumulano.

Incantatore delle Ombre
Il proprio controllo sulle ombre e sull'oscurità crea effetti magici di durata superiore.
Prerequisiti: incantatore 1° livello, Aelindrach.
Beneficio: Quando si lanciano incantesimi della sottoscuola Ombra o incantesimi con i descrittori Oscurità o Ombra, si è considerati un incantatore superiore di 2 livelli ai fini della loro durata.

Incantatore delle Ombre Migliorato
L'esperienza nel manipolare la magia per creare incantesimi d'ombra incrementa le proprie capacità magiche.
Prerequisiti: Car 15, incantatore 7° livello, Incantatore delle Ombre, tratto razziale Magia delle Ombre, Aelindrach.
Beneficio: Si guadagnano due usi giornalieri aggiuntivi della capacità magica Oscurtità, si riceve Oscurità Profonda una volta al giorno come capacità magica e lo spostamento spaziale quando Camminare nelle Ombre termina viene dimezzato.

Pelle d'Ombra (Str)
Il continuo contatto con le nefaste energie del perduto regno ombroso hanno trasformato la pelle, rendendola capace di far diventare un'ombra tra le ombre.
Prerequisiti: Fondersi con le Ombre, Aelindrach.
Beneficio: Si è sempre considerati con occultamento in condizioni di luce fioca o buio, anche da avversari con Scurovisione o con capacità di vedere al buio basate sulla vista. Un Aelindrach deve indossare solo un'armatura leggera o nessuna armatura per usufruire di questo talento.

Aura di freddo (Sop)
Il gelido sangue degli antichi Aelindrach scorre nelle proprie vene, facendo assorbire al proprio corpo il calore dell'ambiente circostante.
Prerequisiti: Assalto Elementale o Affinità Elementale Freddo, Aelindrach
Beneficio: Si è immuni alle condizioni generate dal freddo estremo. Tutte le creature che passano entro 3 metri dal personaggio possono effettuare una prova di Percezione (CD 10 + metà del proprio livello + il proprio modificatore di Carisma) per percepire questo cambiamento della temperatura.

Forza dal Dolore (Sop)
Il dolore che le creature provano quando vengono uccise ritempra il proprio spirito e rinvigorisce il proprio corpo, come fosse un elisir di cura.
Prerequisiti: Assalto Elementale, Aelindrach di 13° livello.
Beneficio: Ogni volta che il personaggio riduce un avversario qualificante a 0 o meno punti ferita con un attacco in mischia, subisce gli effetti dell'incantesimo Juggernaut Letale lanciato con un livello dell'incantatore pari al livello del personaggio. In aggiunta all'incantesimo, si riceve Guarigione Rapida 3 per la stessa durata di Juggernaut Letale.

Oggetti Magici degli Aelindrach
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Cappuccio delle Tenebre
Aura: Invocazione debole
Slot: Testa
Prezzo: 24.000 Mo
Peso: -
Questo semplice cappuccio nero avvolge la testa di colui che lo indossa con una zona di buio magico nascondendogli il volto e impedendo alla luce di raggiungerlo. Le creature senza scurovisione che indossi un Cappuccio delle Tenebre considerano tutto l'ambiente circostante come se fosse buio finchè non se lo tolgono. Una creatura senza scurovisione che guardi all'interno del cappuccio vedrà l'interno completamente buio.
Le creature con scurovisione, invece, superano senza problemi la piccola zona di buio che gli avvolge la testa, riuscendo a vedere come se non ci fosse.
Le creature che indossano un Cappuccio delle Tenebre sono immuni agli effetti di sensibilità o cecità alla luce.
Costruzione
Requisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, Oscurità, il creatore deve essere un Aelindrach.
Costo: 12.000 Mo

Incantesimi degli Aelindrach
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Esplosione Gelida
Scuola: Invocazione [freddo];
Livello: Bardo 3, Mago/Stregone 3, Magus 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio di azione: vicino (7,5 metri + 1,5 m ogni 2 livelli)
Effetto: esplosione del raggio di 3 metri
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Si rilascia un'esplosione di freddo soprannaturale. Le creature coinvolte nell'esplosione subiscono 1d8 danni da freddo ogni 2 livelli da incantatore (massimo 5d8) e sono Barcollanti per un round. Chi supera il Tiro Salvezza dimezza il danno dall'esplosione iniziale e non è Barcollante.

Polvere Oscurante
Scuola: Evocazione [creazione, oscurità]
Livello: Bardo 2, Convocatore 2, Fattucchiere 2, Mago/Stregone 2, Magus 2, Stirpefuriosa 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (pietra di mica)
Raggio di Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Area: creature e oggetti entro una propagazione del raggio di 3 m
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (solo accecamento)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Una nuvola di pulviscolo nero brillante si posa su tutto ciò che si trova all’interno dell’area, ricoprendo tutto con uno strato di oscurità. Alla luce normale, le creature e gli oggetti ottengono occultamento (20% di probabilità di mancare). Alla luce fioca, le creature e gli oggetti ottengono occultamento totale (50% di probabilità di mancare). Non ha effetto in aree di luce intensa o di oscurità (anche se in luce intensa un osservatore può effettuare una prova di Percezione con CD 20 per notare che il bersaglio è leggermente in ombra). Le creature con scurovisione possono vedere attraverso l'oscurità della polvere come se fosse normale oscurità. Questo incantesimo dissolve e contrasta gli effetti di polvere luccicante.
 
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